Регистрация
Регистрация в Airforce War является независимой от регистрации в форуме. У форума – абсолютно иная база данных.
Airforce war является он-лайн кампанией. Игра стартует из специального игрового командера HyperLobby. В начале установите себе клиента HyperLobby и зарегистрируйте имя пилота. Для скачивания HyperLobby нажмите на ссылку:

Регистрация пилота:
Для того, чтобы зарегистрировать пилота, Вам нужно заполнить формуляр "Pilot register"(регистрация пилота). Необходимо вписать Ваше имя (позывной HyperLobby) и указать пароль. Вы можете заполнить графы e-mail (электронная почта) и avatar image link(ссылка на файл Вашего аватара). После того, как это сделано, Вы можете редактировать ваш «профиль», присоединиться к эскадрилье, создать эскадрилью и т.д.
Внимание, в случае если Вы уже вылетали в миссиях Airforce War, Вы были автоматически зарегистрированы как пилот. Пароль, назначенный Вам системой, соответствует Вашему позывному в HyperLobby (точное соответствие). Если это Ваш случай, Вам нужно пропустить процедуру регистрации пилота и перейти к меню "edit pilot" (редакция данных пилота) для того, чтобы Вы могли изменить Ваш пароль, и заполнить графы с информацией о себе (данные e-mail, аватар). После этого Вы можете отправить запрос на присоединение к уже существующей эскадрилье или создать ее сами.
После того, как вы подали заявку на присоединению к эскадрилье, в меню "edit pilot" вы можете выбрать страну, воинские звания которой будут отображаться в статистике пилота.
Регистрация эксадрильи:
Если Вы являетесь Командиром Эскадрильи (СО), переходите в меню "Squadrons>Register" («Эскадрильи >Регистрация») и заполните форму данных об эскадрилье. После того, как форма заполнена, Вы автоматически будете присоединены к эскадрилье, и Ваша статистика будет включена в её статистику. Теперь Вы можете перейти к меню "Squadrons>Edit" и добавить Зам. Командира Эскадрильи (ХО) в свою эскадрилью. СО (КомЭск) и ХО (ЗамКомЭск) могут принимать заявки от пилотов на вступление в эскадрилью. При зачислении нового пилота в эскадрилью, его статистика будет (автоматически) включена в статистику эскадрильи.
Создание миссий
Для того, чтобы создать миссию, каждая из сторон должна сделать запрос атаки, тогда тому, кто будет хостом будет необходимо «соединить» оба запроса.
Этапы создания миссий:
- Загрузите Generation page (страница Генерации)
- Хост миссии становится в соответствующий слот, активируя возможности создания запросов атак. При активации, хост указывает максимальное количество истребителей в миссии. В слотах AW1 и AW4 возможна генерация миссий минимальным количество истребителей 8х8, в остальнох - 6х6. Хосты одной из сторон могут занимать не более 4 слотов. Хост не может занимать слот в течении 30 минут, после того как он сгенерил предыдущую миссию.
- Нажмите ссылку VVS Request для запроса атаки ВВС, или LW Request для – Люфтвафе.
- Загрузится новая страница, показывающая текущее состояние аэродромов, повреждения городов, уровни атаки и обороны атакуемых секторов, текущую карту с радиусами снабжения городов и линией фронта. Определитесь с Вашей атакой и выберите цель из списка ниспадающих меню. Потом выберите распределение истребителей (сколько в защиту, сколько в атаку), количество атакующих бомбардировщиков (если необходимо). Наконец, заполните поля «имя» и «пароль» (заполнены по умолчанию).
- Как только запрос будет отослан, Вы получите сообщение подтверждения.
- Когда созданы оба запроса, хост загружает ссылку downloads, указывает свой позывной (ник) и пароль. Генератор создает миссию. Для скачивания миссии необходимо указать имя и пароль. Внимание! Имя не всегда соответствует нику, зарегистрированному в Airforce war! (нпр. вместо =BY=RUDY, необходимо указывать BYRUDY. Внимательно читайте текст на странице, после сгенерированной миссии)
Примечания:
Как Вы видите, хосту нет необходимости делать запрос. Это может быть сделано любым другим пилотом. Хосту нужно только объединить запросы.
Распределение самолетов будет разделено на Оборону и Атаку:
!!! Внимание – в окошках выбора количества самолётов указывается только количество истребителей (остальные самолеты будут автоматически добавлены при генерации миссии сверх указанного вами количества) !!!
Истребителями АТАКИ являются те, которые выделены для нашей атаки и они могут быть:
- - истребителями эскорта атакующих самолетов в случае атаки города или аэродрома
- - истребителями эскорта снабжения
- - истребителями эскорта разведки
- - истребителями, обеспечивающими воздушную поддержку танков (если вами была выбрана тактическая атака)
- - истребителями, прикрывающими транспортные колонны или корабли (если вами было выбрано наземное или морское снабжение).
Истребителями ОБОРОНЫ являются те, которые выделены для защиты, в зависимости от типа атаки противника и могут быть:
- - патрулем в случае атаки противником города или аэродрома
- - патрулем в случае разведки противника
- - перехватчиками в случае если противник осуществляет миссию снабжения
- - истребителями прикрытия бомбардировщиков (если ваш противник выбрал тактическую атаку, наземное или морское снабжение).
Наконец - у каждой, из перечисленных выше, групп максимально возможное количество истребителей – 8. По этой причине если Вы создадите миссию 16х16, единственно возможным распределением будет 8 истребителей в обороне + 8 истребителей в атаке. В случае наличия 12 истребителей в миссии комбинации оборона-атака будут: 8-4, 6-6, 4-8. Если у Вас 8 истребителей выбор будет: 8-0, 6-2, 4-4, 2-6, 0-8.
Отправка рапорта миссии
- Загрузите Report page (страница рапортов)
- Найдите свой eventlog file (лог-файл записи событий миссии) и введите номер миссии, по которой отсылается рапорт. Например, badc_30278
- Введите Ваш логин и пароль
- нажмите send (отослать) и ПОДОЖДИТЕ результатов рапорта. Это может занять несколько секунд, до одной минуты в зависимости от результатов миссии и загруженности сервера. Этот этап может занять некоторое время по причине проведения на глобальной карте новой линии фронта.
Примечания:
В случае рестарта миссии Вам не нужно редактировать eventlog file. Парсер выберет последнюю миссию с соответствующим ей номеру, (не допускайте превышения максимального размера этого файла более 200 килобайт!!! – парсер не сможет обработать такой файл)
Очень важно дождаться сообщения ОШИБКА или УСПЕШНО от парсера. Если этого не сделать, то файлы-рисунки могут быть повреждены, не обновлены или может быть некорректно сгенерирован рапорт миссии.
Airforce War: Введение
В Airforce War территория разделена на секторы. Секторы это квадраты размером 10х10км. Каждый из секторов, на которые разбита карта, принадлежит одной из сторон. Кто владеет сектором, владеет всем, что находится в этом секторе: города, аэродромы, полевые позиции. Секторы, объеденены в оборонительные районы, центром которых являются города. Продвижение (линии фронта) достигается захватом секторов или оборонительных районов целиком.
Задачей Airforce War является завоевание территории (карты ЗС). Каждая кампания изначально стартует со сбалансированной позиции обеих сторон. После начала кампании, каждая сторона старается продвинуться на территорию, контролируемую противником, и, в продвижении, завладевать городами и аэродромами. Для победы каждой стороне дается определенное количество виртуальных дней, после завершения которых, кампания останавливается.
Для полного успеха Вы должны оккупировать все НП противника, которые (изначально) имеют радиусы снабжения или все аэродромы. Если одна сторона (красная или синяя) потеряет все аэродромы - это значит, что она побеждена, потому что она больше не может оказать никакой воздушной поддержки своим наземным силам. В то же время, если одна из сторон теряет все селения и города – она считается побежденной, так как она не может больше снабжать свои наземные силы. Так же победы можно достигнуть уничтожив все истребители противника воюющие на данной карте. В случе если не одной из сторон не удалось добиться решающей победы, за время, отведенное на данную кампанию, победа может быть засчитана по количеству захваченных городов от стартового значения. Для каждой кампании количество городов, которые необходимо захватить для победы, свое и отображается на странице боевой карты.
В всех случаях кампания считается завершенной и далее следует другая, запланированная для новой игры, если только эта кампания не является последней картой в войне.
Города имеют стратегическую и тактическую ценность: местом для размещения дружественной группировки войск являются зоны вокруг города. Каждый город имеет радиус снабжения. Все дружественные секторы внутри этого радиуса снабжения будут иметь сильные полевые позиции, усложняя, таким образом, захват противником этих секторов. Потеря города приводит к потере всех секторов данного оборонительного района.
Как Вы можете видеть, секторы, города и группировки связаны между собой: Владение сектором, в котором расположен город, говорит о том, что он принадлежит вам. Радиус снабжения города позволяет поддерживать вооруженные полевые позиции, которые усиливают защиту секторов вокруг города.
В Airforce War есть возможность «стратегических атак», другими словами, возможность атак городов для снижения их радиуса снабжения и для того, чтобы было проще продвинуться в слабо защищенные секторы противника. Так же есть возможность снабжения городов не только для создания широких зон радиуса снабжения, но и для успешной обороны от атак противника.
Аэродромы играют очень важную роль. Если все базы находятся на большом удалении от зон боевых действий, оказывать поддержку с воздуха – является сложной задачей. По этой причине введена возможность атаки баз для того, чтобы вывести их из строя. Так же существует возможность снабжения этих баз с целью возвращения им оперативного статуса или с целью уменьшить повреждения, нанесенные противником.
Это введение является достаточным, чтобы понять основной процесс Airforce War. Следующая часть поясняет детально типы атак, последствия, количество повреждений, которое может быть получено и другие данные, необходимые для стратегического планирования.
Airforce War: Как это работает
В каждой миссии обеим сторонам предложено выбрать точку атаки на карте боевых действий. Существует два различных способа осуществить атаку:
Тактическая атака и Стратегическая атака
Если Вы пытаетесь захватить сектор карты, находящийся рядом с линией фронта, это называется тактической атакой, в этом случае группа танков будет послана для завоевания участка.
Иначе обстоят дела если Вы атакуете населённый пункт (далее – НП) или аэродром с целью уменьшить их оперативный статус. Это называется стратегической атакой.
Атака НП или аэродрома (стратегическая атака)
Группу бомбардировщиков сопровождают истребители атаки, в количестве заданном при заказе миссии, но не больше 8. Перехватывают атакующую группу истребители обороны противника, патрулирующие пространство над целью.
В качестве цели для бомбежки в миссиях стратегической атаки города используются небольшие скопления техники. В каждом скоплении 24 единицы техники, центр скопления, для лучшего наведения бомбардировщиков, обозначен строением. Всего при атаке города может быть до 5 скоплений. Их количество определяется величиной разведки донного города. Количество целей в каждой конкретной миссии указано в брифинге, места, где расположены цели обозначены на карте. Внимание! Самолеты управляемы ИИ могут атаковать максимум две цели, для уничтожение остальных необходимы бомбардировщики, управляемые игроками.
Целями для бомбежки в миссиях атаки аэродромов являются самолеты, расположенные на стоянках.
Повреждения наносимые НП или аэродрому в результате бомбардировки, зависят от количества уничтоженных целей до 51 минуты, с момента старта миссии. Уничтоженные зенитные орудия не идут в зачет результатов миссии, а добавляются только в личную статистику игрока, их уничтожевшего.
Для НП каждая атака уменьшает уровень обороны сектора, в которон находится данный НП, но только в случае уничтожения противотанковых орудий, гаубиц, артиллерийских тягачей и радиостанций, которые входят в состав скоплений техники.
При заказе стратегической атаки формируется группа бомбардировщиков, непосредственно, наносящая удар по выбранной цели. Количество самолетов в ударной группе задается при заказе миссии и может быть не более 6. Не задавайте максимальное число самолетов, в надежде нанести как можно больший урон. Самолеты, которые не способна прикрыть группа сопровождения, и которые будут сбиты, нанесут урон вашему аэродрому, уменьшая его оперативность, а так же будут списаны из общего числа самолетов на данную кампанию.
Захват секторов противника (тактическая атака)
Когда одна сторона пытается завоевать сектор противника, атакуемый сектор должен находиться на линии фронта карты боевых действий или в глубине обороны, если речь идет о центре оборонительного района, и, единственное, что необходимо предпринять этой стороне это – тактическая атака сектора.
При заказе тактической атаки, в атакуемом секторе генератор устанавливает оборонительную позицию, состоящую из противотанковых орудий, гаубиц и зенитных автоматов, наступающие танки, поддерживающие атаку мобильные ЗУ. Формируется группа бомбардировщиков противника, в количестве 4 шт., для нанесения удара по вашим танкам. Ударную группу прикрывают истребители обороны. Для поддержки атаки используются бомбардировщики (2.шт), для атаки оборонительных позиций противника. Истребители атаки, прикрывают свои бомбардировщики и атакуют бомбардирощики противника, которые работают по наступающим танкам.
Атакуемая зона может быть, а может не быть в радиусе снабжения городов противника. От этого зависит уровень обороны сектора. Если этот сектор входит в покрытие радиусом снабжения, то уровень обороны повышается каждую миссию, если не входит – уровень обороны снижается. Уровень обороны условно поделен на пять градаций. Самый высокий уровень I, самый низкий V. Во время наступления на этот сектор с высоким уровнем обороны наши войска вступят в бой с наземными силами противника, в то время как вражеские бомбардировщики попытаются остановить их продвижение. В свою очередь атакуемый сектор может быть в радиусе снабжения своего города. В этом случае повышается уровень атаки на данный сектор. Чем выше уровень атаки, тем сильнее наступающая группировка. (О силе и количественном составе обороняющейся и наступающей групировок, в зависимости от уровня атаки и обороны см. ниже)
Наземная атака производится танками и мобильными ЗУ, и определенное количество их должны выжить к 41 минуте, с момента старта миссии, для последующего подтверждения успеха и завоевания сектора. Количество уцелевших танков, необходимых для захвата сектора зависит от уровня обороны данного сектора (см. таблицу ниже).
| Уровень обороны |
Обороняющаяся группировка |
Кол-во танков для захвата |
Уровень атаки |
Наступающая группировка |
| I |
8 противотанковых орудий, 2 гаубицы, 4 ЗА, 4 крупнокалиберных и 2 обычных пулемета |
6 |
I |
8 тяжелых или средних танков, 6 средних или легких танков, 1 мобильная ЗУ |
| II |
6 противотанковых орудия, 2 гаубицы, 4 ЗА, 4 крупнокалиберных и 2 обычных пулемета |
5 |
II |
6 тяжелых или средних танков, 6 средних или легких танков, 1 мобильная ЗУ |
| III |
6 противотанковых орудия, 2 гаубицы, 2 ЗА, 4 крупнокалиберных и 2 обычных пулемета |
4 |
III |
5 тяжелых или средних танка, 6 средних или легких танков, 1 мобильные ЗУ |
| IV |
4 противотанковых орудия, 2 гаубицы, 2 ЗА, 4 крупнокалиберных и 2 обычных пулеметов |
3 |
IV |
4 тяжелых или средних танка, 6 средних или легких танков, 1 мобильные ЗУ |
| V |
4 противотанковых орудия, 2 гаубицы, 4 крупнокалиберных и 4 обычных пулеметов |
2 |
V |
3 тяжелых или средних танка, 6 средних или легких танков, 1 мобильная ЗУ |
Кроме того, сектор в котором расположен НП, защищает дополнительные 2 противотанковых орудия и 2 ЗА. Дополнительные орудия расположены перед основным оборонительным рубежем, прмерно в 350 метрах.
При захвате НП через сектор уровень атаки будет меньше, чем при прямой атаке данного НП.
Уровень атаки и обороны уменьшается, при каждой атаке сектора в зависимости от потерь понесенных абороняющимися и наступающими.
Миссии снабжения
Миссии воздушного снабжения:
Для того, чтобы создать миссию снабжения Вы должны выбрать целью SUM-"city_name"( SUM-«название_НП»). Будет организован полет транспортных самолетов, в количестве указанном при заказе миссии. Данную группу прикрывают истребители атаки, перехватывают – истребители обороны противника, патрулирующими над НП, для которого осуществляется миссия снабжения.
Миссии снабжения могут осуществляться, как игроками, так и ИИ. Транспортные самолеты должны взлететь и лететь к точке снабжения города. Когда Вы подходите близко к точке, менее 5 км, Вы включаете дымы - не более 3 раз на пару секунд. У Вас есть 3 дымовых следа, и, по крайней мере, один должен быть включен в указанном радиусе. После этого Вы должны совершить посадку на любой дружественный аэродром, который также получит снабжение.
Для того, чтобы иметь эффективное снабжение Вам необходимо загрузить стандартное вооружение и 100% топлива. Снабжение (включая посадку) должно быть произведено в ограниченное брифингом миссии время.
Если Вы хотите сделать миссию снабжения только для аэродрома, выберите миссию на город, ближний к этому аэродрому. Выполняйте обычную миссию снабжения на город, по завершении совершите посадку на аэродроме, который Вас интересует.
Миссии наземного снабжения:
Для того, чтобы создать миссию наземного снабжения Вы должны выбрать целью SUG-"city_name" или SUG-"airfield-XX” ( SUG-«название_НП», SUG-«аэродром-ХХ»). В указанный город или аэродром будут направлены 4 (город) или 3 (аэродром) транспортные автоколонны.
Колонны прикрывают ваши истребители атаки. У противника, на уничтожение колонн снабжения, формируется группа бомбардировщиков (4 шт.), которую сопровождают истребители обороны. Начальная точка маршрута группы прикрытия автоколонн совпадает с точкой, откуда последние начинают движение. В качестве места атаки бомбардировочной группы указывается конечная точка движения автоколонн. Если машины не достигли этой точки, их поиск необходимо вести самостоятельно. Автоколонны двигаются только по дорогам, и только для подъезда к аэродромам, возможно движение по полю от дороги к конечной точке маршрута.
Машины уцелевшие после 40 минут миссии, считаются доставившими снабжение.
Миссии морского снабжения:
Для того, чтобы создать миссию морского снабжения Вы должны выбрать целью SUS-"city_name" (SUS-«название_НП»). В указанный город будет направлен конвой из 2-х транспортных судов, под прикрытием 3-х боевых кораблей.
Конвой прикрывают ваши истребители атаки. У противника, на уничтожение колонн снабжения, формируется группа бомбардировщиков/торпедоносцев (4 шт.), которую сопровождают истребители обороны. Начальная точка маршрута группы прикрытия конвоя совпадает с точкой, откуда последний начинают свое движение. В качестве места атаки бомбардировочной группы указывается конечная точка движения кораблей. Если конвой не достиг этой точки, его поиск необходимо вести самостоятельно.
Уцелевшие после 40 минут миссии транспортные корабли (только транспортные), считаются доставившими снабжение.
Для НП все миссии снабжения увеличивают уровень обороны сектора, в которон находится данный НП.
Миссии разведки
Для увеличения эффективности стратегических ударов по НП можно проводить миссии разведки соответствующих целей. При заказе данного типа миссии формируется маршрут полета самолета-разведчика, под прикрытием истребителей атаки. Перехват самолета-разведчика осуществляют патрулирующие истребители обороны противника. В качестве точки цели для самолета-разведчика указывается центр сектора, в котором расположен НП или аэродром, разведку которого необходимо осуществить. Сама цель разведки – командный пункт – расположен в произвольной точке сектора.
Миссии разведки могут осуществляться, как игроками, так и ИИ. В последнем случае для проведения успешной разведки, самолет, управляемый ИИ, не должен быть сбит до окончания миссии. Максимальное увеличение уровня разведки при этом - 10%. При осуществлении разведки игроком, ему необходимо найти цель, и на дистанции не более 500 м от нее включить дымы. Для более точной разведки заход на цель и дачу дымов можно выполнить 3 раза, но не более, и не позднее 50 минуты, с момента старта миссии. При этом игроку засчитывается проведенная разведка - аналог передачи данных разведки по рации (5%). В случае удачного выполнения задачи миссии и посадки самолета игрока на аэродром значение проведенной разведки увеличивается в соответствии со следующими принципами:
- самолет игрока - истребитель. К уровню разведки добавляется еще 5%. Максимальный значение за вылет - 10%, для карты Финляндии - 15%.
- самолет игрока - бомбардировщик. Условно считается, что на борту самолета находится фотоаппаратура. Поэтому, чем ближе к центру объекта даны дымы (влючен фотоаппарат), тем выше данные разведки. При нескольких удачных заходах, считается минимальное расстояние. Максимальный бонус за аэрофотосъемку (расстояние равно 0 м) - 55%, минимальный (500 м) - 20%.
Из этого всего видно, что использование для разведки бомбардировщиков, управляемых людьми, намного выгодней, чем другие виды разведки. Высота на которой может лететь самолет-разведчик над целью не ограничевается. В бомбардировщиках, для точности захода на цель можно использовать бомбовый прицел.
Самолеты-разведчики могут брать на борт бомбы (кроме компаний, на который установлено фиксированное оружие) и использовать их на свое усмотрение. При бомбежке цели разведки, уничтоженные объекты на общую стратегическую картину не влияют и засчитываются только в статистику пилота.
Величина уровня разведки влияет на количество целей в миссиях стратегической атаки НП (см таблицу).С наступлением каждого нового дня уровень разведки уменьшается на 5%, после каждой миссии уровень разведки уменьшается на 1%.
| Уровень разведки |
Количество целей |
| 0 % |
1 |
| 1 - 25 % |
2 |
| 26 - 50 % |
3 |
| 51 - 75 % |
4 |
| 76 - 100 % |
5 |
Миссии десанта
Миссии воздушного десанта (в настоящий момент не используется):
Для того, чтобы создать миссию воздушного десанта Вы должны выбрать целью AL-"city_name" (AL-«название_НП»). В указанный город будет направлены транспортные самолеты с десантниками в количестве указанном при заказе миссии. Десант можно высадить в любой город, уровень повреждений которого более 60%. Каждая из сторон может заказать только одну десантную операцию на 15 сгенеренных миссий (цифры пока условные).
Десант прикрывают ваши истребители атаки. Самолеты с десантниками стартуют в воздухе недалеко от аэродрома взлета истребителей прикрытия. Эту груупу перехватывают истребители обороны противника, патрулирующими над точкой высадки десанта. За 1 км до точки высадки транспортные самолеты начинают высадку парашютистов. По 12 человек самолеты красных, по 18 человек самолеты синих (12 для японских самолетов).
Уцелевшие и приземлившиеся в круге радиусом 1.8 км от точки высадки десантники, считаются вступившими в бой. Каждый вступивший в бой красный десантник уменьшает величину обороны города на 0,25%, синий - на 1,167 (это связано с разным количеством высаживаемых парашютистов). Если величина уровня обороны в результате десантной миссии достигла 0, то город захвачен. Так как все десантники из одного самолета могут уменьшить величину уровня обороны только на 3% то город с уровнем обороны III и выше, взять при помощи воздушного десанта невозможно. Учитывайте это при заказе миссии и выборе максимального числа десантных самолетов.
Миссии морского десанта:
Для того, чтобы создать миссию морского десанта Вы должны выбрать целью SL-"city_name" (SL-«название_НП»). В указанный город будет направлен морской десант из 2-х боевых кораблей(эсминцы) и 3-х десантных ботов, двигающихся к берегу. Десант можно высадить только в портовый город, уровень повреждений которого более 60% и абсолютная величина уровня обороны не выше 18. Каждая из сторон может заказать только одну десантную операцию на 30 сгенеренных миссий (цифры пока условные)
Десант прикрывают ваши истребители атаки, которые стартуют в воздухе, недалеко от кораблей десанта. У противника, на уничтожение боевых кораблей пикирующих бомбардировщиков (4 шт.), которую сопровождают истребители обороны. Начальная точка маршрута группы прикрытия конвоя совпадает с точкой, откуда последний начинают свое движение. В качестве места атаки бомбардировочной группы указывается конечная точка движения кораблей. Если корабли десанта не достигли этой точки, их поиск необходимо вести самостоятельно.
Уцелевшие после 40 минут миссии корабли, считаются высадившими десант. Корабли, высадившие десант уменьшают абсолютную величину уровня обороны: десантный бот на 2, боевой корабль на 6. Если величина уровня обороны в результате десантной миссии достигла 0, то город захвачен.
Дополнительные самолеты
В любой миссии, где число самолетов в заказе 6 на 6 или больше, могут появиться дополнительные самолеты: охотники, разведчики и штурмовики/бомбардировщики.
Охотники - это пара истребителей, управляемых ИИ. Они появляются рядом с одним из аэродромов посадки противника и патрулируют, атакуя заходящие на посадку самолеты. Будте всегда предельно внимательны, возвращаясь на базу.
Разведчики - одиночный самолет, управляемых ИИ, чаще всего, истребитель, выполняющий разведку одного из населенных пунктов. Его появление описывается в брифинге. Результаты работы такие же, как для ИИ-разведчиков.
Штурмовики/бомбардировщики - пара самолетов, управляемых ИИ. Выполняют штурмовку аэродрома противника. Появление описывается в брифинге.
Сбитые самолеты не оказывают влияние на численность самолетов воюющих сторон.
Произвольная атака аэродромов противника
Любой из аэродромов на карте может быть атакован, вне зависимости, была ли заказана специальная миссия. Засчитываются только уничтоженные самолеты. Каждая пораженная цель увеличивает повреждения аэродрома на 1%.
Захват НП или аэродромов
Для захвата сектора, где расположен НП, он должен иметь уровень повреждения более 50% при атаке на границе линии фронта, или повреждения более 80% при атаке в глубине обороны (до 2-х секторов). Это не касается захвата в при полной изоляции НП (см. раздел ниже: Одновременный захват).
При обороне сектора, существует временное ограничение: у Вас есть 40 минут с момента старта миссии для уничтожения танков противника, направляющихся в этот сектор. По истечении этого времени, танки зачитываются как наземные объекты в вашу статистику, но уже не принимаются в расчет в результатах миссии. Это было введено для того, чтобы предотвратить ситуацию, когда бомбардировщики улетают на далекое расстояние и возвращаются тогда, когда у истребителей кончается топливо.
Если в захваченном секторе есть аэродром, он будет захвачен, включая данные оперативного статуса. Если на этом участке был аэродром, но он был выведен из строя, тогда мы получаем его соответственно нефункционирующим.
При захвате города (центра оборонительного района) все сектора, входящие в данный оборонительный район, переходят к наступавшим. При этом, если вы успешно захватили город, который в этот момент имел радиус снабжения Х км, то вы получите его с таким же радиусом снабжения и процентом повреждений.
Как уже было сказано, НП - центр оборонительного района, может быть захвачен, как и на границе линии фронта, так и в глубине обороны. В последнем случае, повреждения данного НП должны быть больше 80%, и в следующей миссии, противник может организовать ответную атаку, отбив оборонительный район обратно.
Одновременный захват:
На следующем рисунке синяя сторона может совершить завоевание сразу нескольких секторов:

У красной стороны есть плацдарм, который может быть окружен, если синяя сторона будет атаковать так, как показывает синяя стрелка на следующем рисунке. В случае, если синяя сторона захватывает этот сектор, также проходит успешное окружение сектора, помеченного красным крестом, таким образом, происходит захват сразу обоих секторов за один ход:

Если существует возможность синей стороне осуществить вышеописанное, красная сторона может предвидеть это действие и открыть маршрут резервного снабжения, атакуя, как показано на следующем рисунке:

Спасение пилота
Помните, что спасеннымы могут быть только те пилоты, про которых в окошке чата написали "--- XXX has been captured by enemy forces" (такой-то захвачен в плен). Если такая надпись появилась и этот пилот из Вашей армии Вы можете его спасти.
Для того, чтобы спасти захваченного пилота Вы должны приземлиться близко к нему, подождать, пока он доберется до самолета, взлететь и вернуться на базу.
Это симулирует процесс загрузки пилота в Ваш самолет и доставку его на дружественный аэродром. Следующие строки объясняют более детально, как парсер работает с дисциплиной /rescue/. Вам не надо его читать или понимать. Но если вдруг рэскью не сработал – вернитесь к этим строчкам и прочитайте.
Когда Вы спасаете пилота многие Ваши действия не записываются в лог (Ил-2 не пишет всю информацию о Ваших действиях в вылете), поэтому программа позже пытается понять, что Вы сделали (парсер) и ее возможности ограничены. Относительно спасения, Ил-2 записывает в лог только 3 пары координат: место захвата, место посадки и место взлета.
Координаты меcта посадки - это когда Вы на земле и скорость самолета равна 0 км/ч. То есть эти координаты ничего не говорят о том, откуда Вы приехали или сколько времени Вы катались вокруг, пока не остановились. Иногда, пока Вы катаетесь Ил-2 записывает в лог посадку, потому как во время катания скорость могла стать 0 км/ч еще до конечного места назначения.
Место посадки - это точка, где спасаемый пилот может быть загружен в самолет. Важным условием является то, чтобы дистанция между местом посадки и местом захвата была меньше 5000 м (5 км или 3.125 миль). Если дистанция больше указанной, считается, что спасаемый пилот не видит место посадки и спасти его нельзя.
Другая информация, которую мы имеем – это место, где самолет взлетает, т.е. место, где самолет больше не касается земли и находится в нескольких метрах над ней с полетной скоростью. Но информации, откуда самолет начал разбег, нет. Из-за этого самолет может начать разбег с любого направления в круге, охватывающем место взлета (за основу берется дистанция в 1500 метров).
На следующем рисунке синяя точка показывает место, где самолет взлетает. Оранжевый круг – это радиус в 1500 метров, а граница круга – это места, где самолет теоретически мог начать разбег для взлета. Например, точки А, В и С – это три места, где самолет может начать разбег, чтобы позже быть в воздухе над синей точкой. Любое из мест в круге может быть местом, где спасаемый пилот может быть подобран. Парсер выберет самое подходящее направление, поэтому место начала разбега всегда будет в 1500 метрах от точки взлета в направлении спасаемого пилота.

Когда Вы пытаетесь спасти пилота, также измеряется дистанция от места захвата пилота до его места загрузки в самолет.
Точки загрузки – это место посадки и лучший путь к границам круга взлета (оранжевый круг). Меньшая дистанция считается дистанцией, которую надо пройти (пробежать).
Давайте посмотрим несколько примеров на рисунке:

Место посадки это большой синий крест X, а место взлета – это красный крест X.
Пилот номер 3 находится за дистанцией в 5 км, поэтому спасти его невозможно.
Пилоту под номером 1 необходимо пройти (пробежать) 700 метров к точке посадки.
Пилот номер 2 находится близко к кругу взлета, примерно в 1200 метрах от точки А. Поэтому парсер примет, что Вы приземлились в точке Х (синий), потом докатились к точке А, где начали разбег для взлета.
Итак, мы знаем где те места, в которых пилот может быть загружен в самолет и дистанцию, которую надо пройти, теперь посмотрим как пилот добирается до самолета.
Захваченный пилот может быть здоровым, раненым или тяжело раненым. Это влияет на то, как быстро может пилот дойти или добежать к самолету, который его спасает. Здоровенький пилот может бежать со скоростью 5 метров в секунду (18 км/ч), раненый может идти со скоростью 2 м/с (7.2 км в час быстрым шагом) а тяжело раненый вообще не может двигаться. В последнем случае пилот, который только что приземлился, добегает к тяжело раненому товарищу и несет его медленным шагом к своему самолету. Общая скорость прибегания к спасаемому и возврата с ношей считается нормальным шагом, но в связи с тем, что дистанция двойная, она равняется 1 м/с (3.6 км/ч).
Итак, имея дистанцию и скорость можем расчитать время, требуемое спасаемому для того, чтобы добраться до самолета. Вы не можете знать точно это время, но чем ближе Вы приземлитесь, тем меньше времени Вам придется ждать. Если Вы в одной команде Вы можете спросить пилота ранен он или нет, чтобы знать примеро время ожидания. (в конце есть таблица со значениями дистанция /скорость /время ожидания).
Для того, чтобы спасение было более реальным (скорее для того, чтобы всех запутать и чтобы я задолбался переводить эту хрень, блин! – прим. переводчика) считается, что пилот начнет двигаться (бежать/идти), за минуту до того, как самолет приземлится, в направлении посадки этого самолета. Единственное исключение, если спасаемый пилот тяжело ранен, тогда время начала движения начнет отсчитываться после приземления самолета. Это происходит потому, что севший пилот должен добраться до раненного и подобрать его, что он может сделать только после полной остановки. Время хождения прекращает отсчитываться за 20 секунд до взлета самолета (20 секунд считается временем взлета).
Новая система позволяет Вам садиться до того, как спасаемый пилот приземлится. Например, Вы можете приземлиться когда видите, что пилот летит с парашютом. Приземляетесь близко к месту падения парашюта, ждете когда он коснется земли и прибежит к самолету и взлетаете. В этом случае, пилот пойдет сразу после того, как парашут коснется земли. Единственная проблема посадки до того, как приземлится парашютист, это что Вы не сможете узнать поставит ли Ил-2 его захваченным в плен или нет.
Не важно как близко точка посадки или точка взлета к спасаемому пилоту всегда считается, что надо пройти минимум 50 м. Поэтому всегда необходимо ждать от 10 до 50 секунд для того, чтобы пилот достиг самолета. Но помните, что пилот начнет идти, когда увидит Ваш самолет, заходящий на посадку (за 1 минуту до посадки), поэтому время ожидания будет меньше или вообще никаким. Исключение составляет, если спасаемый пилот тяжело ранен.
Вы можете подумать, что время ожидания слишком большое, но это не так, т.к. парсер подбирает наиболее удобное направление, а Вы также имеете кусок в 1.5 километра вокруг места взлета. Обычно, Вы будете приземляться в 3 км или менее от спасаемого пилота, подъезжать к нему, скажем, на 1 км или менее и позже взлетать. В худшем случае Вы будете взлетать в противоположном направлении от спасаемого пилота. В таком случае, дистанция, которую необходимо пройти, будет 500 метров или менее, поэтому время ожидания будет между 1.7 и 8.3 минут, в зависимости от здоровья пилота. Если пилот не ранен тяжело, время ожидания будет менее 1 минуты, т.к. он уже идет 1 минуту в Вашем направлении до Вашего приземления. Проверьте таблицу для других дистанций.

Самым распространенными будут случаи, когда Вы подъезжаете близко к месту приземления пилота, при этом дистанция минимальная (50 метров) и с учетом, что пилот уже минуту топает, время ожидания сводится на нет. Исключения составляют тяжело раненые пилоты, ждать которых придется больше.
Ниже Вы сможете увидеть, как события рассматриваются парсером с примером, взятым из миссии badc_54096, используемой для тестирования. Дистанция в метрах.
14:18:48 LeLv69_Masi captured at [ 91828.68 , 22845.912 ]
14:20:18 LeLv28_Lana landed at [ 90949.62 , 22897.652 ] inside 5km limit
14:23:06 LeLv28_Lana take off at [ 90016.07 , 22906.1 ]
- distance to land place: 880 meters
- distance to toff place: 313 meters
- distance used: 313 meters
- captured_secs:51528
- land_secs:51618
- toff_secs:51786
- start_walk_secs:51558 (land secs - 60)
- stop_walk_secs=51766 (toff secs - 20)
- walk_time=208 ( stop_walk_secs - start_walk_secs )
- wounded=0 walk_speed=5 walk_distance=1040 meters
- Looking for LeLv28_Lana return to base: Found!
*** LeLv69_Masi rescued by LeLv28_Lana
Первые три строчки это три точки координат (и время), которые вовлечены в формулу спасения. Потом измеряются дистанции и наименьшая из них берется за основу. В данном примере место взлета (с учетом – 1500 метров) было 313 метров. Время движения было 208 секунд (чуть более 3 минут). Скорость LeLv69_Masi была 5 м/с, т.к. он был не ранен, что достаточно для того, чтобы покрыть расстояние 1040 метров. Поскольку дистанция до точки загрузки 313 метров и это меньше, чем 1040 метров, считается, что LeLv69_Masi добрался до самолета. Когда позже LeLv28_Lana вернулся на базу спасение считалось выполненым.
Продолжительность дня в Игре:
В этой игре – дневная система. Каждый отдельный виртуальный день соответствует определенному количеству миссий. Сейчас виртуальный день состоит из 35 миссий.
НП и аэродромы самостоятельно восстанавливают процент повреждений каждый день проходящий в игре. Одновременно уменьшается уровень разведки (на 5%). Забота о Ваших НП или аэродромах и пресечение атак противника на них, одна из наиважнейших задач игры. С другой стороны, если Вы определенно хотите нанести поражение противнику, Вам необходимо сделать обратное, но уже с его НП и аэродромами.
Аэродромы:
Аэродромы имеют статус оперативного, если у них повреждения МЕНЬШЕ 80%. Когда достигается данный уровень повреждений, этот аэродром становится нефункционирующим, и, никакие вылеты не могут производиться с этого аэродрома, но любой дружественный самолет может совершить там посадку по окончании миссии. Чем больше повреждений имеет аэродром, тем меньше там будет ПВО и объектов.
Населенные пункты
Каждый НП (являющийся центром снабжения) имеет максимальный радиус снабжения, который зависит от того насколько он большой (или важен в стратегическом отношении). Любые повреждения городам уменьшают этот радиус в процентном соотношении. НП поставляют наземные войска в секторы, центр которых они перекрывают, так что радиус снабжения определяет, прикрыт или защищен наземными войсками тот или иной сектор карты.
Самолеты:
Самолеты в игре конечны в рамках отдельной кампании. При старте кампании обе стороны имеют некоторое количество самолетов разных типов. При наступлении каждого нового дня производится автоматическое пополнение самолетного парка. Величина пополнения постоянна, но количество поступающих самолетов каждого конкретного типа может меняться, имитируя работу оборонной промышленности по выпуску самолетов новых типов. В противовес этому, каждый уничтоженный самолет в воздухе или на земле, а так же самолет пилота, которому по результатам миссии был записан диконект, вычитается из общего количества.
Пополнение самолетов может произойти и не зависимо от смены дня. При захвате НП, сторона захватившая его, получает дополнительное пополнение самолетов, в количестве кратном дневной норме поставки самолетов. Кратность может меняться в зависимости от текущей карты.
Прежде всего эта система влияет на появление самолетов того или иного типа для выполнения миссии. Вероятность выпадения того или иного самолета для выполнение конкретного типа задач зависит от количества саолотов это типа и от приспособленности этого самолета выполнять данный тип задач. Чем больше самолетов данного типа и чем лучше они приспособлены для выполнения задачи миссии, тем больше вероятность их появления. Большие потери могут существенно изменить картину, так для атаки НП могут использоваться, в том числе, и истребители, если число бомбардировщиков незначительно.
Численный состав самолетов по типам и количество самолетов, которые будут добавлены при смене дня можо посмотреть на странице "Planeset". Численность самолетов указана через "/". Первой идет цифра текущего количества самолетов, второй - приход при смене дня.
Полет:
Старт миссии производится с аэродромов (кроме миссий морского десанта, где идет старт в воздухе - см. предепреждение в брифинге миссии), в том числе и с тестовых полос. В последнем случае взлет требует от пилота "убрать колодки" (соответсвующая клавиша должна быть назначена). Недопустимо, находясь на полосе, сбрасывать бомбы, буть то по неосторожности или по злому умыслу. После взлета пилоты могут действовать по своему усмотрению. В бою запрещено использовать приемы, приводящие к повышению нагрузки на трафик. При повреждении самолета запрещено выходить из игры до его падения. В случае вынужденной посадки, в том числе и на своей территории, необходимо выпрыгнуть из самолета, кроме случаев приземления не далее чем в 2-х км от своей полосы. Активными аэродромами считаются только те, на которых стоит транспортный самолет. Посадка на неактивный аэродром аналогична вынужденной посадке на своей территории и при выходе из игры без прыжка будет приравнено к попаданию в плен.
Правила
Права пилота:
- при подключении из ГЛ вы имеете право участвовать в миссии.
- У вас есть по крайней мере 1 час на выполнение вашей миссии.
- Вы имеете право следовать или не следовать задачам изложенным в брифинге.
- Вы имеете право на то, чтоб все ваши миссии были отрепорчены.
Обязанности пилота:
- Вы не имеете права покинуть миссию (сразу) после ее старта (запрет на фильтрацию миссий и преднамеренное диско)
- Вы не имеете права жаловаться на вулчерство или убийство парашютиста.
- Вы не имеете права жаловаться на игроков использующих огни или дымы.
- Вы не имеете права жаловаться на игроков, не следующих брифингу.
- Вы не имеете права читать брифинг противника.
- Вы не имеете права использовать (неизвестные) прорехи в программе или программы третьих сторон, которые дают вам необычайные преимущества - читы
- в общем, вы имеете право жаловаться, только если были нарушены ваши права, жалобу следует отправлять как Приватное Сообщение (на форуме).
Рекомендации и ограниченияs:
- Вы можете взлетать и садиться без ограничений в количестве.
- Вы можете использовать АНО без ограничений.
- Вулч разрешен всегда и везде.
- Использование посадочной фары разрешено в первые 5 мин после взлета и за 5 мин до посадки. За использование вне пределов разрешенного интервала вы автоматически получаете отрицательные очки.
- Использование дымов ЗАПРЕЩЕНО. Единственное исключение - для (самолета) выполняющего снабжение или разведку. За использование вне задачи снабжения вы автоматически получаете отрицательные очки.
- Убийство парашютиста не запрещено, но т.к. большинству это не нравится, вы автоматически получите отрицательные очки.
- Убийство дружественного пилота автоматически распознается парсером, вне зависимости от причины.
Процедуры хостинга
- Как хост, вы являетесь пилотом, таким образом, все Права пилота, Обязанности и Рекомендации/Ограничения относятся к вам.
- Когда вы стартуете миссию, все пилоты в слотах должны быть допущены (в миссию). Присоединившиеся через «заднюю дверь» могут оставаться по желанию хоста.
- Миссия должна продолжаться по крайней мере 20 минут, не зависимо от того что все игроки тем или иным способом (killed/landed/disco) завершили пребывание в миссии (парсер не принимает миссии короче 20 минут). Миссия должна продолжаться до момента, когда все игроки покинут игру. Если истек один час с начала миссии, хост в праве завершить или продолжить миссию, не зависимо от статуса остальных пилотов. Хост обязан ждать момента посадки самолета разведчика или самолетов человеческого снабжения противника. Продолжительность миссии, в которой сторона хоста заказала тактическую атаку, должна быть не менее 35 минут, в противном случае парсер будет просчитывать результаты тактической атаки, по правилам, отличным от описанных в данном руководстве.
- Установки сложности игры должны быть: полный реализм + указатель сорости/высоты/курса.
- Установки Dotrange должны быть по умолчанию (14km). Изменения запрещены.
- Запрещены любые изменения в скаченной миссии (время, погода и прочее).
- Количество игроков (при старте) в миссии должно быть не меньше, чем минус однин человек от числа заказанных в миссии истребителей.
- Логи миссий не могут редактироваться или изменяться любым образом.
- Все миссии должны быть отрепорчены. В случае, когда невозможно отрепортить миссию из-за проблем с парсером, хост обязан незамедлительтно выложить лог-файл своей миссии в специальной ветке на форуме проекта. В случае, когда хост по каким либо другим причинам не отрепортил миссию, это может сделать администрация проекта по логу, представленному одним из пилотов, участвовавшему в миссии.
- Хост не может кикнуть игрока из миссии.
- · Хосты должны иметь корректные установки для записи лога миссии и её последующего рапорта. Чтобы сделать это отредактируйте файл conf.ini в корневой директории игры, проверив прописанные установки в следующих строках файла:
[game]
.
.(several lines)
.
eventlog=coop.txt
eventlogkeep=1
|
Время от времени вам необходимо стирать coop.txt т.к. он может превысить максимально допустимый для парсера объём в 200 кб.
Рекомендации для хостов
- Старайтесь не допускать превышения количества игроков, которое может быть обеспечено нормальной связью в соответствии со скоростью вашего соединения. Рекомендуется иметь 10 kbit/s на каждого игрока (считается ТОЛЬКО ИСХОДЯЩИЙ канал)
- Рестарты не рекомендуются, если потери меньше трёх самолётов. При потерях 3 и более самолётов, вы можете запросить рестарт через чат. Решение (о рестарте) принимает хост. Если повреждено много самолётов, и ваша сторона не была затронута, рекомендуется предложить рестарт как пример хорошего (уважительного) отношения.
- Вне зависимости от того какой тип соединения имеет хост рекомендуется в файле конфигурации ГЛ "hlpro.ini" прописать строку (или изменить в ней значение) следующим образом "serverRate=2000", что будет соответствовать скорости соединения в 14,4 kbit/s
[Forgotten Battles]
joinDelay=20
clientRate=1500
serverRate=1500
|
Or if you prefer a default speed of 28.8 kbit/s:
[Forgotten Battles]
joinDelay=20
clientRate=3000
serverRate=3000
|
- Recomended MaxLag settings. To do this, edit FB config file "conf.ini" in your FB folder. Then check this lines and values are present.
[MaxLag]
farMaxLagTime=2
nearMaxLagTime=1
cheaterWarningDelay=1
cheaterWarningNum=1
|
- Recomended speed check settings. To do this, edit FB config file "conf.ini" in your FB folder. Then check this lines and values are present inside the "[NET]" section.
[NET]
.
.(several lines)
.
checkServerTimeSpeed=1
checkClientTimeSpeed=1
checkTimeSpeedDifferense=0.05
checkTimeSpeedInterval=5
|
- Отключение подгруздки скинов способствует снижению трафика.
Система очков
Прежде чем говорить об очках следует уяснить, что представляют собой индексы (коэффициенты), влияющие на общее количество получаемых за миссию очков. Также следует ознакомиться со страницей, поясняющей возможные задачи/роли пилотов в миссиях, чтобы понять почему при выполнении некоторых задач вы не получаете очки за сбитые самолёты или уничтоженные наземные цели.
Experience Index Индекс опыта
Индекс опыта, является показателем, насколько вы хороши как виртуальный пилот в заданных условиях. В начале вашей карьеры (или после смерти) ваш Индекс опыта имеет стартовое значение 0.9 (или 90%). Стартовое значение растет в зависимости от общего числа выших вылетов. В дальнейшем, если вы не погибаете, Индекс опыта растёт и никогда не уменьшается – только в случае гибели он сбрасывается до стартового значения.

Опыт пилота влияет на Mission points - очки за миссию (на него умножаются заработанные в миссии очки за выполнение её задания).
Например: После 8 «живых» миссий пилот имеет Индекс опыта = 1.23 (123%), это означает, что очки за миссию увеличиваются на 23%. Плохой новостью является то, что с увеличением вашего опыта, увеличивается и «приз за вашу голову» - бонус или призовые очки за ваше уничтожение. Это связано с тем, что Индекс опыта побежденного пилота влияет на количество очков получаемых за его уничтожение.
Допустим, истребитель может получить за сбитый самолёт, управляемый пилотом с индексом опыта 100%, 10 очков, но при уничтожении бота (опыт 80%) вместо 10 очков вы получите 8, а за уничтожение пилота с индексом опыта 168% вы получите 17 очков вместо 10.
Индекс опыта выполняет двойную функцию в игре. С одной стороны, он побуждает пилотов в какой-то степени дорожить своей жизнью. С другой стороны, это позволяет ввести динамическую систему начисления очков, получаемых за сбивание самолётов, управляемых пилотами с разным уровнем мастерства.
За спасение пилота вы получаете весьма существенную прибавку к вашему Индексу опыта 0,1 (или 10%), т.к. в «благодарность за спасение» он «делится» с вами своим опытом (его Индекс опыта не имеет реального значения и не затрагивается).
Fairplay Index Индекс честной игры
Индекс честной игры работает примерно таким же образом, как и Индекс опыта, но с небольшими отличиями. Первое отличие – он может уменьшаться. Второе отличие – существует максимальное значение Индекса честной игры 1 (или100%). Индекс честной игры показывает, насколько вы следуете рекомендациям, оговоренным в правилах. В Airforce War нет строгих запретов на использование дымов, убийства парашютистов и т.д. Но, поскольку многим участникам не нравятся такой образ действий, каждое действие, оговоренное в правилах, как не рекомендованное, отмечается парсером, и будет снижать ваш Индекс честной игры.
В таблице показано какой эффект оказывает на Индекс честной игры некоторый действия. Итоговое начисление очков в миссии зависит от Индекса честной игры.

Итак, этот индекс представляет собой автоматический штраф, который может действовать (оказывать влияние на получаемые итоговые очки) на протяжении ряда миссий. Если вы летаете в миссии без нарушений, то к Индексу честной игры за каждую такую миссию, прибавляется по 5%, до тех пор, пока его значение не достигнет 1 (или 100%). Также он оказывает влияние на получение наград. Если заработанные вами очки достаточны для получения награды, но Индекс честной игры < 100%, то награждение откладывается до тех пор, пока он не достигнет 100%.
За спасение пилота ваш Индекс честной игры автоматически выставляется на максимальный уровень в качестве бонуса.
Использование запрещенного вооружения уменьшает ваш Индекс честной игры на 50%. Кроме того, в этом случае, вы получаете предупреждение. За 5 предупреждений вся текущая и лучшая статистика будет обнулена, за 10 - вся статистика будет обнулена, а пилот будет автоматически забанен на проэкте.
Kill points персональные очки за уничтоженные объекты – «киллы»
За каждый «килл» в миссии вы получаете очки в соответствии с таблицей:

Очки, которые вы можете получить, напрямую зависят от выполняемой задачи в миссии.
Mission points (очки за выполнение задания миссии)
Следующая таблица показывает начисляемые очки за выполнение каждой из групп задачи миссии. Каждая группа имеет свою основную задачу, поэтому начисляемые очки различным группам пилотов в пределах одной миссии могут быт разными. Если вы сопровождаете бомбардировщики, и они все вернулись на базу, вы получаете максимальное количество очков за выполнение вашего здания. Со своей стороны, бомбардировщики должны поразить свои цели в достаточном количестве, чтобы получить максимальные очки.

Прочие очки
В завершение - очки за иные различные события в миссии:

Рэйтинг пилотов и эскадрилий (Best of the Best)
Посмотреть лучших пилотов и эскадрилий статистику можно на странице "Best of the best". Лучшие пилоты выбираются по следующим критериям: "Живые пилоты" - показывет лучшую текущую жизнь; "Лучший истребитель" - по масимальному количеству самолетов уничтоженых за одну жизнь; "Лучший бомбардировщик" - по масимальному количеству наземной техники уничтоженых за одну жизнь; "Лучший разведчик" - по масимальному количеству проведенных разведок за одну жизнь; "Лучший штурмовик" - по масимальному количеству танков уничтоженых за одну жизнь;
Рейтинг эскадрилий расчитывется по специальной формуле и определяет насколько средний пилот эскадрильи действовал эффективнее чем средний пилот вашей стороны. Рейтинг сквадов расчитывается раз в сутки. Для данных используются общее число уничтоженных самолетов, наземных целей, танков, кораблей, общее число отлетанных пилотами эскадрильи миссий и набранных очков. По данным рейтинга планируется ввести поощрение эскадрилий в виде званий "Гвардейский", "Краснознаменный", "Ордена Ленина" для красной стороны, и "Экспертной" и "Элитной" для синей. В отличие от реальной жизни эти звани я могут быть утрачены, если рейтинг стал хуже.